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日本のゲーム会社、コンテンツ開発力で世界へ

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 日本のゲームソフトメーカーの大手サードパーティの11/3期決算が出揃った。売上高は伸び悩む中で営業利益が拡大しており、収益性の回復が確認できる内容といえる。今回はこうした背景と今後の展開について、考えてみたい。

サードパーティはパッケージではタイトルの絞込みとオンライン収益の拡大

 ゲームソフトメーカーのサードパーティの決算が出揃った。スクウェア・エニックス・ホールディングスを除いて、営業利益が拡大し、概ね好調だったといえる。東日本大震災の影響を加味すれば、日本経済の中で堅調なセクターだったといえよう。

 一方で、売上高に関しては、大型タイトルの発売があったカプコンを除いて、大きな伸びは示していない。したがって、売上高が伸び悩む中で、それぞれの企業努力によって、収益力の回復を達成したと評価できる。

 スクウェア・エニックス・ホールディングスも「ファイナルファンタジー XIV」において問題が生じたこともあるが、開発体制の見直しに着手しており、今後収益力の回復が期待されるところといえる。また、バンダイナムコホールディングスのトイホビー事業、セガサミーホールディングスの遊技機事業といった、ゲームソフト以外の事業展開が功を奏したケースも散見された。

 こうした収益力の回復は、パッケージにおいては、採算性が低いタイトル、特に、新規チャレンジタイトルの絞込みを行う一方で、大型タイトルに絞り込んだ開発体制の構築に成功したことが一つの要因といえよう。したがって、売上高が拡大せずとも、採算性=利益率が上昇して、営業増益を実現した。

 さらに、利益率が高いオンライン、特に、ソーシャルゲームの売上高の伸びが利益を押し上げたという要因も大きいだろう。例えば、コナミの「ドラゴンコレクション」は200万人の会員数を突破し、人気化しており、既存の携帯電話向けコンテンツ配信の落ち込みをカバーするにまで至っており、12/3期はさらに利益が拡大する見通しである。

 また、コーエーテクモホールディングスもオンラインゲーム事業の構造改革に加えて、「100万人の信長の野望」や「100万人の三國志」が人気化したことが営業増益の主因となった。(次ページへ続く)


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