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巣ごもり消費で追い風!一方でギャンブル的側面も強いゲーム業界の従業員年収ランキング

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 今回はコロナ禍の巣ごもり消費の追い風もあり、業績好調企業が目立つゲーム業界の従業員給与ランキングを紹介する。

巣ごもり消費が追い風で業績好調、一方でギャンブル的側面が強い業界

 ゲーム業界はスマホアプリの利用も加わり拡大基調で推移している。コロナ禍にともなう巣ごもり需要の恩恵を受けて、業績を伸ばしている企業も多い。

 注目を集める話題も目につく。数億円の高額競走馬を次々と購入して競馬ファンを驚かせたサイバーエージェント(4751)の藤田晋社長は、21年8月、中央競馬会の馬主としてデビューした。同社は競走馬育成ゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」のヒットもあってゲーム事業を拡大。実際の競馬では最難関とされるダービー馬オーナーを目指すのだろう

 「プレイステーション5」のソニーグループ(6758)もゲーム事業を大幅に伸長。グループ全体でマークした過去最高益(21年3月期純利益1兆1,717億円)に大きく寄与した。「ニンテンドースイッチ」の任天堂(7974)も、21年3月期に過去最大の純利益をマークした。

 ゲーム事業は業績の浮き沈みが激しく、ヒット作品次第というギャンブル的側面が強い。ゲーム大国中国における政府の規制強化の動きも懸念材料だ。22年3月期の業績予想は、ソニーグループは増収減益、任天堂は減収減益である。

 任天堂がすぐにでも用意できる資金は、現金預金1兆円を含めて1.5兆円を軽く超える。機関投資家などから「手持資金の有効活用」を指摘されることが多いが、業績の変動幅が大きく、いざというときに備える必要が欠かせないことを自覚しているからだろう。

 任天堂の場合、21世紀に入って21回の年次決算(2001年3月期~21年3月期)があったが、最終赤字決算は2回だけである。ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」などで、業界の先駆者としての役割を担ってきただけのことはある。

 ただし、売上高の「上昇」「下降」は極端だ。5,000億円前後から、短期間で1兆8,000億円超に急上昇したと思ったら、その後は下降傾向を描き、17年3月期は4,890億円と、01年3月期の4,625億円とほぼ同水準の最低レベルまで落ち込んだ。18年3月期以降は1兆円台を維持しているが、ピークの09年3月期1兆8,386億円には届いていないのが現実だ(連結ベース)。

 表は任天堂の収支状況(単体ベース)を、1万円の製品にたとえたものである。業績変動が大きいことは明らかだろう。

 原価は赤字に転落した17年3月期は、1万円につき7,459円についていたが、20年3月期は5,775円まで下がり、21年3月期は5,120円だった。反対に1万円の製品販売ごとに獲得した儲け(営業利益)は、146円の赤字から2,787円、3,679円の黒字に回復している。

 実額ベースでいえば、研究開発費は「604億円→865億円→932億円」という流れである。それを1万円の製品に落とし込むと「1,664円→804円→625円」になる。売上高によって、研究開発費の占める割合は、大きく変動するということだ。広告販促費なども同じである。


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